我们能从日本游戏产业学到什么?

来源:霞光社

1989年,索尼创始人盛田昭夫和一位头铁的日本右翼政客,合作出了一本畅销书——《The Japan That Can Say No》(日本可以说不)。

看书名和出版时间就知道这本书写的什么,这与日本今天向慈父俯首称臣的乖顺形象相去甚远,但在1989年,虽然“广场协议”已签,但日本仍能凭借汽车和消费电子维持出口贸易繁荣。

日本国民也沉浸在80年代经济辉煌的余光里,膨胀的民族自信比尚未完全戳破的经济泡沫还要大。

但后面的故事全世界都知道了,1990年成为日本的分水岭,全球经济在90年代飞速增长,岛国却陷入了经济萧条的困境。

1991年后日本进入低速增长阶段,GDP平均增速只有0.8%。泡沫经济的破灭催生了“低欲望社会”,年轻人奉行“犬儒主义”,结婚率、生育率持续下降。消费开始变得审慎,更加注重物价和性价比。

一些采用低成本经营模式,通过大量采购和规模经济效应来降低商品价格的折扣店开始出现。这种新的业态满足了消费者在紧缩经济环境下的必要购物需求。也因诞生于特殊历史背景的关系,成为研究日本、研究消费、研究产业的一个标准样本。

日本上世纪80年代末期的资产价格泡沫,已经成为宏观经济研究的“圣杯”之一。无论是宏观经济还是微观产业,总结前车之鉴很重要,而如果对我们有帮助,那么在有限的时间里付诸行动也很重要,以上是来自解码工作室的分析成果。

研究微观产业我们不难发现,日本的游戏产业正是在上述环境下应运发展,一度成为日本经济发展的重头戏,并把它推上了曾经的世界游戏霸主位置。

如果给你十秒钟的时间,你能说出几款日本游戏?

对每一个热爱游戏的玩家而言,这绝对是一道送分题:《塞尔达传说》《只狼:影逝二度》《魂斗罗》《动物森友会》《精灵宝可梦》《对马岛之魂》《超级马里奥》……这些陪伴了我们几代人成长的日本游戏堪称部部经典。

对于全球游戏产业来说,日本“过去的习惯”主要集中于主机游戏领域,自家用机时代以来,主机游戏一直是日本游戏开发商最熟悉并擅长的领域之一,尽管智能手机和平板电脑等移动设备如今已相当普及,但日本主机游戏的市场份额却仍在逐年上涨。

在西方独立游戏开发者的《愤怒的小鸟》《时空幻境》等作品享誉全球的同时,日本独立游戏开发者则更多的是陷入了一种孤芳自赏的心境。文化符号过于强烈的同人游戏聚集了大量忠实的爱好者,却同时也散发着强烈“圈外人免入”的拒绝气息。

不过说到底,想要两面讨好本就是不切实际的事情,对于小众游戏爱好者来说,安于一隅的日本游戏反倒是更具魅力,也正是因此才诞生了本篇略显不严谨的推荐文。但说到底,不管是欧美的独立游戏,还是日本的同人游戏,制作出有趣的游戏,那才是最重要的东西。

随着数字技术的飞速发展,游戏产业在全球范围内日益崛起;日本作为游戏产业的发源地之一,拥有着丰富的产业经验和卓越的游戏技术。

并以其独特的魅力和卓越的技术,对全球游戏产业都产生了深远的影响。通过对日本游戏产业的考察,我们可以从中汲取经验,借鉴其创新精神、品质追求和人才培养等方面的成功经验,为我国游戏产业的发展提供启示。

鉴于我国游戏产业过去十年的迅猛发展,随着精品游戏的快速迭代和游戏玩家的日益升级,聚焦玩家内容需求,本期顶级游戏人专属的(6天5晚)东京游学考察活动,亮点颇多:

霞光社将带队深度探访Capcom、Sega、Bandai Namco、Sony、KONAMI、Namco等日本游戏大厂;

与日本政商界顶层共进晚餐;

体验日本狂热的顶级运动,挖掘《赛马娘》《日职棒》等游戏的诞生的土壤;

参加东京电玩展,与主办方高层面对面交流;

对话全球游戏人……

我们将全方位了解中日游戏机会,揭开日本游戏产业的独特魅力,探寻中国游戏产业未来的增长机会,给大家带来一场物超所值的游学探访体验。

发布于:北京

Copyright © 2022 历届世界杯_世界杯篮球 - cnfznx.com All Rights Reserved.